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《符文大地传说》IGN 最终版评测 9 分:数字卡牌游戏新标杆

时间:2020-05-23 05:11:17 编辑:

编者按:作为《英雄同盟》世界观的衍生卡牌游戏,《符文大地传说》自开测以来一直保持着良好口碑,其摈弃开卡包的集卡方式也在同类游戏颇为少见。较低的入门门槛、博取众长的即时反制玩法、与庞大的潜在《英雄同盟》用户基数,能否为这款新生的跨界卡牌游戏博得一席之地,IGN 给出了肯定的谜底,并将其誉为「数字卡牌游戏中的新标杆」。《符文大地传说(Legends of Runeterra)》暂未开放国服,将登陆 PC、iOS 与安卓平台。

翻译:风编辑:枚尧

本文基于篝火营地与 IGN 中华地域独家授权协议,转载请征得同意。

《英雄同盟》上线至今已逾 10 年,而现在,Riot Games 正准备凭借《符文大地传说》,使用《英雄同盟》IP 及其世界观与角色进军完全差别的游戏类型:收集式卡牌游戏(CCG)。这种跨界的结果很是奇特,激感人心,设计也堪称巧妙,另有不少致敬《英雄同盟》的梗 —— 既包罗亚索、金克斯、艾希、盖伦、提莫这些标志性名人,也不忘那些受众多玩家喜爱的小魄罗。

注:本文英雄名称遵循《英雄同盟》简体中文官译,部门卡牌类型与词缀参照繁体中文官译。现暂无简中官译版《符文大地传说》,请以未来官译为准。

必须一提的是,《符文大地传说》虽然扎根于《英雄同盟》的世界观,但绝不排挤只对卡牌而非 MOBA 感兴趣的新人。这方面来说,本作很像暴雪的《炉石传说》,我小我私家开始玩《炉石传说》时对「魔兽」系列一无所知,但六年已往了,也并不故障我继续玩下去。而《符文大地传说》也有望做到这一点。

人们通常说,《炉石传说》的蹿红,是因为它大幅革新了《万智牌》等集换式卡牌游戏(TCG)的玩法,变得更直观,易于上手。而《符文大地传说》则处于一其中间地带,它的一部门机制让游戏玩法更直观简练,另一部门则斗胆地拓展深度与庞大性,敢为其他游戏之不敢为。

不外游戏的整体目的基本是一样的:每位玩家带一套 40 张自选卡牌的卡组相互反抗,至死方休。双方轮流获得行动权,有来有回,可在自身回适时向棋盘上部署单元,施放术数,并做出进攻或防守的决议。相互水晶血量各有 20 点,血量率先归零者落败。

与《炉石传说》类似,在《符文大地传说》中你的法力值决议你能出什么牌,法力上限每回合增长 1 点,差别于《万智牌》那样拍地牌发生法力的机制。但有一点它和「炉石」纷歧样,却靠近《万智牌》:你可以自由选择用哪些单元来阻挡对方攻击手的伤害。这些异同也使《符文大地传说》走出了一条介于两者之间的奇特玩法门路。

《符文大地传说》中,玩家可以在对手行动时作出即时反映,这是游戏玩法的重要基础。它就像是玩家间的讨论交流,意见交换与中途打断很是频繁,而不像演讲角逐中双方轮流讲话。行动权在一回合内能交换许多次,因为每个玩家都有反制对手行动的时机。

为相识释这一机制详细如何运作,我不妨举个例子吧。假设我的对手部署了一个单元,在做出此次行动后,行动权自动转移到我方。我决议把它除掉,于是打出一张正好能杀死它的术数牌。由于这张牌不是「疾速术数」,所以不能连忙生效。于是对手打出了一张疾速术数,就地强化了目的生命值,试图使其免于一死。但此时我的术数牌仍未生效。我另有时机再加上一张术数牌来补足伤害。直到双方都已无牌可打或放弃出牌时,术数牌(或者一大堆术数牌)才会生效,这时方见分晓。

注:依据生效速度,《符文大地传说》的术数分为三种:疾速术数,Burst Spell,瞬间生效,对手没有时机反制;快速术数,Fast Spell,可随时施放,一次施放多张,但敌人有时机用术数牌举行反制;慢速术数,Slow Spell,必须在战斗阶段外施放,也不行用于反制对手术数,单次只能施放一张,可与快速或疾速连用,后两者的生效皆快于它。

这种「行动-反制」的玩法给本作带来了同类少有的富厚计谋性。我可以选择赌一把,好比说先留牌不打放弃这次行动权,等对手消耗法力打其他牌后,我再看情况出术数牌,以防我的牌被他反制。固然一旦我放弃行动,我的对手也可以放弃行动来直接竣事整个回合,让我什么都做不了。

而如何使用单元进攻则是另一层面的考量。回合间有一个「攻击指令(attack token)」在玩家间轮换。顾名思义,持有该指令的玩家可以在当前回合的任一阶段进攻。当一个回合开始,而我持有攻击指令,我就可以选择「发动进攻」,将置于准备区(战斗区域与手牌区域中间的区域,随从牌被打出时将暂存在这个区域)的所有单元蓄势出动,以期拼掉对方的随从。当我发动进攻后,对方就只能从准备区里选择随从举行防守或放弃防守,而不能再从手牌中部署随从,固然他/她也能打「疾速术数」或「快速术数」牌举行反制。

这一历程也涉及到预判对手的行动。如果我选择先按兵不动,继续拍下新随从,那我的对手也能跟牌,他就可能部署一个强大的坦克来挫败我的攻势,又或者打出某张「慢速术数」清场。《符文大地传说》中只要你持有攻击指令,你本回合拍下的随从能立刻上场进攻,这让游戏有相当高的战术潜力。同时本作舍弃了「随从刚上场不能动」的理念,因此随从都对战场局势拥有一种动态影响,和用术数牌一样刺激。这使游戏有一种趣味十足的节奏感,攻击回合和防守回合要思考的工具有很大差别,很是有趣。

举个简朴的例子,有些单元拥有「先遣(Scout)」词缀。每回适时,首次只以拥有先遣词缀的单元(以及其他先遣单元)进攻,可以不用耗攻击指令。因此他们的最大价值就在于让你一回合能攻击两次,因此你不会想在对手攻击回合打这类牌,否则对方肯定会增强防守或清场。这类牌的最佳用法是在对手攻击竣事,且资源用尽时拍下场,下回合开始直接发动进攻,抢在对手有时机部署新的防守随从之前,而随后你还可以继续拍随从重新组织攻势,或消耗法力做其他事。游戏总能用很巧妙的方式,促使你去思考每回合的最佳计谋。

每当你设想好一套 combo 或清场计谋,往往需要结构绸缪好几个回合 —— 此时你会发现游戏另有个智慧的设计,能给予你更多灵活性:你居然可以储存未消耗的法力值。没错,你可以储存最多 3 点未消耗的法力值作为「术数法力」,留到下回合使用。如你所想,这种法力只能用于使用术数牌,你可以第 1、2 回合都空过,第 3 回合拍下 3 费随从后仍然有 3 点法力用来放术数。这个系统也很巧妙,一时多余的法力值可以成为决议资源的一部门,而非没用掉就浪费了。

《符文大地传说》给了你很是多的时机来击败对手。由于行动权会往返交接,因此你可以虚张声势,骗对手过分反映,而知道如何最大化运用资源、预测对手行动的人总能收获颇丰。值得一提的是 buff 通常只会连续一回合,因此预测你对手有几多针对 buff 的反制手段至关重要。

难过的是,只管行动权会频繁交接,但《符文大地传说》玩起来仍然很是轻快舒适。这一方面是因为玩家每做一次决议的时间都不长,另一方面则是因为如果你已无法接纳任何行动,那行动权将自动交接。(如果你担忧这一系统会表示对手你手里有什么牌,那也可以手动关掉这一设置。)

此外还值得一提的是,《符文大地传说》相比炉石等同类游戏,其卡牌设计中的随秘密素很是少。随机性高与低各有各的利益,如果设计恰当,高随机性会很是有趣,有时还会帮你绝地翻盘,而低随机性、基本牢固的规则,有时也能给你展现对于卡牌深刻明白的时机。

好比说,如果你在《符文大地传说》里遇上一副著名的高胜率卡组,你将会很是清楚你的对手会怎么打,而且你的预判会比炉石里准得多。反过来说,这也意味着玩那些非 T0 卡组也是可行的。如果你的对手已经习惯见到其他卡组,他可能会看不明确你的套路,从而连连失误。

卡组华美登场

《符文大地传说》为玩家准备了一套相当厉害的卡组构建工具。每张牌都能与其他牌搭配组合的感受,实在是组牌的一大兴趣。要组牌首先需要知道,本作的卡池基于符文之地的地理情况分为多个阵营,玩家可以联合其中任意两个阵营开始组牌。

每个阵营的卡牌设计与美术气势派头都各有差别,而且也像《英雄同盟》一样,各个阵营都有一系列代表性的英雄。好比诺克萨斯是个显着的凶狠好斗的阵营,其卡牌效果基本都是造成伤害或凭据伤害获益,卡面立绘则大多以战争或竞技场战斗为主题。诺克萨斯阵营英雄包罗德莱文,卡特琳娜和德莱厄斯。

而艾欧尼亚的单元则喜欢从暗影中出击,击晕对手或者拥有「隐密(Elusive)」词缀,这意味着它们只能被其他隐密单元所阻挡。艾欧尼亚的战士多为忍者、武士或拥有神秘气力的强者,代表英雄包罗李青、亚索和劫。

我相当喜欢现在《符文大地传说》中所有阵营的气势派头,其机制、词缀与英雄提供了相当辽阔的计谋空间。你可以联合暗影岛与比尔吉沃特的能力,造成伤害同时触生机药桶,最后只有你的牌因为「遗愿(Last Breath)」而继续站场。你还能看到有些英雄能和术数牌互动,好比卡尔玛(她能生成术数牌)和伊泽瑞尔(施放术数时他会受到增益),或者黑默丁格(施放术数时,他将生成一张 0 费的随从牌)以及蔚(每当你出牌都能提高她的攻击力)。

现在每个阵营都有5个英雄,他们拥有普通单元难以相比的能力。在一套 40 张的卡组里最多放 3 张同名英雄牌,合计最多放 6 张英雄牌,但和其他牌差别的是,英雄可以在场上升级。英雄的升级条件各有差别,可能是攻击一定次数,可能是眼见数个单元死亡,也可能是清空你的手牌或者牌库余量不凌驾 15 张。名堂相当多,好比泰达米尔会在他即将死亡时升级。

英雄升级时通常会获得小幅的属性提升,但同时还会获得一项全新的能力。好比伊泽瑞尔需要以术数或能力掷中敌方目的 8 次以上才气升级,升级后每当你施放术数时他都市对敌方水晶造成 2 点伤害。此时连招恰当,他随时都能一套发作把劈面带走,升级后的伊泽瑞尔就成为了一招胜负手。

英雄牌另有一大特点是,他们的登场也肯定是唯一无二的。好比说,如果你手牌里有两张伊泽瑞尔,然后打出了一张,那另一张就会酿成「伊泽瑞尔:秘术射击(Ezreal’s Mystic Shot)」,这是其阵营的另一张可收集卡牌。每个英雄都对应一张与其有关的术数牌,这些牌通常很有助于英雄升级,或者与其主题相匹配。打出这类术数牌时还能将一张对应英雄牌洗入牌库。而如果你未打出这张术数牌,且场上的英雄被击杀,那这牌将会变回英雄牌,仍能照常使用。

从《英雄同盟》的世界观故事来看,每位英雄都是一名唯一无二的战士,所以他们在游戏中的实力也能匹配其身份,设计师有理由给他们加上强大的设计,固然前提是他们的效果不能(轻易)叠加,以免失衡。

打开藏宝室

组牌自然离不开收集和充实牌库,你会发现《符文大地传说》已经提供了一整套的流程与奖励机制。玩游戏和完成逐日任务都能获取履历值,履历值会进入两个奖励系统:一个每周解锁一次的藏宝室,以及一个基于所选阵营的奖励进度条。想要弗雷尔卓德的牌?那就选择谁人阵营,然后你就能逐渐解锁一系列的奖励,充实你的收藏。

《符文大地传说》没有什么所谓经典卡牌包,因此你能获得的奖励包罗卡牌与游戏内钱币「碎片(Shards)」,以及「万用牌(Wildcards)」。万用牌可用来换取一张同等稀有度的卡牌,所以如果你拿到了英雄万用牌,你就能自选任意一张英雄牌。你也可以消耗碎片来入手卡牌。

游戏送的奖励确实丰盛,但如果你想一分钱不花地快速集齐一套牌,那还是挺需要耐心的。《符文大地传说》中玩家逐日前 3 次胜利能获得分外履历奖励,因此最好天天玩一会儿来维持最佳收益,尽快填满阵营奖励进度条。如果你实在等不及,也可以选择花钱直接买特定卡牌。

整个系统对同类游戏常见的卡牌获取方式(抽卡包)举行了革新,唯一惋惜的是新玩家可能很难决议专玩哪个阵营、怎么用好头几张万用牌。究竟,如果你才刚相识基础玩法教程,你怎么可能知道你想玩哪个阵营?你得每个大类都玩几回,大致知道各阵营的优劣势之后才容易下判断吧。

当我攒了一些牌之后,我的选择是稍微花点小钱组了一副廉价但比力能打的卡组,内里只含 3 张英雄牌。之后我用这套牌玩了挺久,赚取履历来获得更多牌。天天都玩的话,游戏奖励很足很快,但我还是希望实验更多阵营更多卡组,所以最后我砸了更多钱进去。

关于游戏内氪金

这些年来我玩过的大部门收集式卡牌游戏,都要求玩家开一大堆卡包来保证牌库充实,而且玩家开了包也纷歧定能抽到想要的牌。你只能在开包时祈祷自己这次脸不太黑,然后把重复的牌剖析掉合成自己要的牌。而《符文大地传说》则直接放弃了付费随机抽卡,你可以直接购置自己想要的卡。这一点也算不上什么大厘革,所有的卡牌都直接明码标价了。你可以清楚算出你需要花几多买你要的牌,然后思量值不值谁人价。

现在我的购置体验很不错,不外更重要的是,我以为游戏内奖励也足以让我的牌库以可观速度越发充实。

关于模式,关于玩家

我在《符文大地传说》上的大部门时间都花在排位赛上,你可以从青铜四打到钻石一再到大师级。这是一套我们相当熟悉、规则完善的系统,当前赛季将连续约 2 个月,有富足的时间爬天梯。此外另有个通例的 PVP 模式,适合想训练卡组或还没准备好打排位的玩家,另外还能游玩一系列挑战关卡,或者打电脑训练。

另一个主要模式叫「远征(Expeditions)」,这一模式下你需要从随机提供的既定卡牌选项中举行选择,组成卡组,然后举行 7 局角逐。其基于卡牌类型功效的抽牌机制很有趣,它每次向你展示几套特定主题的牌,然后凭据你的选牌,向你展示该主题下的一系列牌供你选择。

为了利便明白就举个例子,你可能会获得一个名为「幽深恐惧(Terrors From the Deep)」的选项,是比尔吉沃特与暗影岛的组合,主题是通过将剩余牌库降到 15 张及以下来触发「探底(Deep)」词缀,使单元获得 +3/+3。这一类型的牌库包罗拥有探底词缀的海怪,某些能淘汰牌库余量的牌,以及两位英雄,诺提勒斯(深海泰坦)和茂凯(扭曲树精),这两位很是契合这一主题。

固然,并不是所有的卡牌选项都能如此契合主题,你有很大空间去自由调整战略。有时候你可能会组出一套单阵营牌,有时候你可能会组合三个阵营的卡牌。总体而言,这一选牌系统让你的卡组不至于极强或者极弱,所以你每局角逐总会有点时机,尤其是在你掌握其中诀窍之后。

你可以在七局角逐中途加新牌或调整选牌,但连输两局就直接失败了。幸好每次远征你都有 2 次时机,或者说 2 次「试炼(Trials)」,最终奖励将基于最佳结果得出。远征需要消耗 2000 碎片或 200 金币到场,即是一张英雄牌价钱的三分之二。如果你结果不错,其奖励肯定物超所值,但我很是建议你在足够熟悉这款游戏后,再把资源花在远征上。

话虽如此,在你每周打满 3 次远征后,你将可以在这周内举行不限次数的免费远征。虽然这些免费远征只有履历奖励,但也是个不错的训练方式。

完善舒适的信息展示

《符文大地传说》的另一大优点是其界面与信息展示。轻点鼠标就能获取大部门重要信息,好比你可以快速浏览已被打出的牌,或者检察对手卡组中的英雄牌。我很喜欢的一点是,如果你已明确探知对手手中的某张牌,那么那张牌会直接正面朝上显示。

虽然我很想知道每次角逐开始对手究竟换掉了几张牌,但其他方面的信息我都能相识得很是充实。如果我拍下了一大堆术数牌但不知道详细效果会怎样,我可以点击「神谕之眼(Oracle’s Eye)」来预知效果,而不影响现场战况。我猜顶级玩家肯定不希望这一功效存在,他们对游戏系统明白够深,可能一瞬间就能心算出效果,但对我这样的人来说,这一功效让我得以很利便地检察效果是否切合预期,而不用花心思去明白游戏机理。

而我在游戏界面方面最喜欢的地方,是检察一张卡时能顺带检察所有与之相关的卡。好比我对手打出一张黑默丁格,我想知道这英雄详细有什么能力,那我右键英雄,将能看到该卡牌详细信息、其升级后的卡牌、对应术数牌以及所有他能生成的牌。而且每一个关键词或其他词缀都能气泡显示详细说明。这设计真是太棒了。

你还可以在卡牌详情处点击全屏检察完整卡图,每张卡都行。卡面全都相当棒,很能加深人对游戏世界的认识:人物、怪物、风物、文化以及各阵营的奇特风情。游戏内富厚的语音也有助于此,很能让人感受到人物间的种种关联。

《符文大地传说》的画面体现做得很是细致,无论是术数即将开火时的烟雾轨迹,还是华美的英雄升级全屏动画都很棒。另有大量的饰品 —— 宠物、盘面与心情 —— 让你能自由装扮自己的半场。

本作的移动端包罗上述所有内容,而在玩法、UI 和画面体现力也绝不逊色于 PC 版,只是可控制的屏幕规模小了些而已。《符文大地传说》在各平台的设计都很精彩,这点一目了然。

总评

《符文大地传说》是收集式卡牌游戏领域的新入局者。它建设在多部经典前辈的基础上,又舍弃了许多同类作品的传统,打造出一个富有深度与动态博弈的崭新玩法。同时它的美术也相当精彩,游玩体验极佳,代表了数字卡牌游戏中的新标杆。

End

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