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已往十年,游戏里的残障角色有了什么样的变化?

时间:2020-01-15 13:23:09 编辑:
编者按:2010 年月悄然已往,游戏行业迎来了新的十年,而我们已经在诸多领域见到了可喜的变化:好比《火焰纹章:风花雪月》等游戏对同性浪漫的支持,以 Xbox 无障碍手柄为代表的包容性努力,游戏正逐渐触及边缘化人群,为他们带去欢喜与慰藉,但仍有一些思量不足的地方。本文作者是为残障玩家发声的一员,他认为游戏业界除了关注无障碍设计,还应正视对残障角色的描画,这对于故事的出现也是一种双赢。

原标题:游戏与残障:回首上个充满挑战的年月

本文基于篝火营地与Polygon中华地域独家授权协议,转载请征得同意。

已往十年中,多元化与包容性已成为了游戏界热议的话题,这并非毫无缘由。随着越来越多的人开始接触,讨论以及制作游戏,人们都有一种强烈的欲望去讨论自己玩到的作品,体验是否顺利。而这些讨论往往会陪同着一些抗议的声浪,来自于那些缄默沉静已久的群体。

物有不平则鸣,人们认为相比其他边缘化人群,游戏对残障者形象的描画往往更为轻慢,让人感受只是一种事后调停。人们更多关注游戏的无障碍设计 —— 即残障玩家能否正常体验游戏,却容易忽视游戏对残障角色的塑造是否合理。但这两者其实同样重要。

革新后的手柄资助残障玩家体验游戏

带着这个想法,陪同着 2010 年月的竣事,我们往返顾一下部门优秀与拙劣的残障角色描画,不外主要还是讲他们的不足之处。

糟糕的描画

这里的「糟糕(Bad)」并没有太多品评的寄义,我并非指这款游戏质量很糟糕。事实上,以下列出的大多数游戏我都很喜欢,此处仅作为话题讨论的一部门来提及,并非为了苛责。我也没有逐一列出详尽名单,仅选取能代表特定角度的例子。

《奇异人生》

Dontnod 的《奇异人生》完成了许多壮举。游戏对麦克斯与克洛伊两人酷儿关系的描绘,令许多人发生了共识;而故事主线还包罗对吸毒、霸凌和自杀行为的讨论与出现,足够发人深省,却不至于追求极端,让人不适。

但创作团队在残障与心理康健上的处置惩罚确实一团糟。

游戏的主要反派之一是内森·普莱斯考特(Nathan Prescott),一个暴力又讨人厌的纨绔,他一直在欺凌游戏中的其他角色,甚至犯下了行刺的罪行。

厥后游戏才揭破,内森正在接受高强度的精神治疗,而且服用了大量抑制精神破裂和躁郁症的药物。但除此之外,游戏并没有客观出现过内森的精神状态,或是资助玩家更好地相识与共情这名角色,而是简朴直接地转达了「他就是一个危险的神经病」这一观点。

他并非该系列的主角,戏份不多,但那些心理康健问题的意象已经将他描画成了一个邪恶癫狂之人,而不是一个蒙受心理疾病的年轻男孩。虽然游戏中这两者是相互关联的,但实际上,受到精神问题困扰的人更容易成为暴力的受害者,而非施暴者。

正如精神康健公益网站 MentalHealth.gov指出,「大多数身患精神疾病的人并没有暴力倾向,仅有 3% 到 5% 的暴力行为来自于精神疾病患者。事实上,严重精神疾病患者成为暴力受害者的几率是普通人的十倍。」

盛行文化很喜欢将心理康健与暴力联系起来,但这样做却让人轻信了两者间子虚乌有的联系。

尚可的描画

有些游戏在一些方面做得不错,但在对残障角色的塑造上还是难免落了俗套,下面让我们深入探讨一下。

《羞耻:界外魔之死》

《羞耻》系列的比莉·勒克是一个精彩的角色。作为一个有过庞大履历的普通人,她与系列故事中的超自然政治斗争形成了鲜明映衬,所以在《羞耻 2》的独立资料片《羞耻:界外魔之死》中将她搬到台前,这确实是相适时人兴奋的。

首先,比莉·勒克是一名尺度的酷儿残障黑人女性,她的交织特质在游戏中倒也合乎情理。在一个着重形貌皇室,贵族和富贾的游戏世界中,比莉恰好代表了他们的对立面,从而展现了她这样的人群是如何被勾心斗角的上层社会蔑视的。Arkane 能将一名酷儿残障黑人女性放在旗舰大作的游戏封面上,其自己的意义就非同小可了。

但我总以为《羞耻:界外魔之死》背离了将比莉描绘为一个残障角色的初衷。在《羞耻 2》一个牵扯到时间旅行的任务里,如果你做出了特定的选择,最后就可以恢复比莉的手和眼睛。

这只是该任务的多个了局之一而已,也是最容易漏过的谁人,因为任务要求你从一个本就庞大的关卡中争分夺秒地救下某个角色。这可是承接《羞耻:界外魔之死》的官方了局,意味着游戏开始时比莉的眼和手都还是完好的。

然而,这一作纯粹为了震撼性,刻意将比莉的手臂和眼睛再度残忍剥夺,将这些身体部位以赋予新能力的邪术器物替代。如此一来,她原自己为残障角色的意义也被彻底否认了。

所以实际情况是,一名残障角色通过时间旅行被「治愈」,紧接着以痛苦的方式回归残障,却又因为邪术手臂与眼睛而再度「健全」,才最终成为了一名及格的《羞耻》主人公。岂非比莉身患残疾就不能成为一名强大高明的刺客吗?要知道这可是一个充满邪术的世界。但 Arkane 似乎认定她必须四肢健全,双眼完好,方能走上英雄之路。

《德军总部:新秩序》

《德军总部:新秩序》的特殊之处在于,它描绘了两位重要的残障角色 —— 麦克斯·哈斯(Max Hass)和卡洛琳·贝克(Caroline Becker)。

麦克斯小时受过脑部外伤,因此泰半头骨都被移除了,头部也留下了一个显着的凹痕。而卡洛琳则需要靠轮椅来行动,却仍是整个团队敬仰的领头人。

能在《德军总部》这样反纳粹的游戏中见到对残障角色的描画,这确实令人欣慰,因为纳粹对残疾人的折磨向来是一段人们很少提及的历史。

残疾人也是被纳粹所迫害的群体之一,因为残障被视为是让德国变羸弱的肩负。从 1933 年起,早在第二次世界大战发作前,纳粹政权就实施了强制绝育计划,执法名为《遗传病后裔防治法(Law for the Prevention of Hereditarily Diseased Offspring)》,对任何患有遗传疾病者举行外科绝育。6 年后的 1939 年起,T4 行动开始实行,通过毒气或注射死刑来对残疾人大规模处决。据信有 275,000 名残疾人被纳粹杀害。

《德军总部》本可简朴道出「纳粹是坏人,一起喂他们吃枪子吧」,这样对游戏来说也算合理逻辑。但 MachineHead Games 却让现实世界中被历史遗忘的群体奋起反抗虚拟的纳粹强权,这样的做法让我自己找到了不少宣泄的空间,我相信另有许多玩家都有同感。

但恼人的是,麦克斯·哈斯还是没能脱离那些刻板的银幕形象,他就像《人鼠之间》的莱尼或《冰与火之歌》里的阿多一样:智力障碍,但身体强壮,只能发挥一个蛮干的苦力或佣人的作用。麦克斯的力气是他在团队中占据一席之地的原因,但他的角色塑造只是基于另一种扭曲的构想,那就是某些残障会导致人无比强壮,但智力低下。

而卡洛琳则通过《德军总部》版的钢铁侠战甲酿成了一个超级机甲战士。游戏自己有着无限的可能性,但 MachineHead Games 为卡洛琳设想的唯一用武之地,竟然是用科技补足她的腿,让她能跳能飞。加入残疾角色的初衷是对的,但还是没能掌握关键。

精彩的描画

以下游戏则是我最为浏览的规范,它们也为其他游戏开发者指明晰门路。一起看看它们有何独到之处。

《无主之地 2》

我必须歌颂一下《无主之地》系列里对残障者的出现有何等精彩。

《无主之地》里有一个我很是喜欢的角色,叫做 T.K.巴哈。他双目失明,却不避忌于自嘲(好比:待会「见」,行吗?I'll see you later, right?),恶趣味地让别人感应拮据,他的诙谐颠覆了凡人眼中残疾者的形象。

固然,这个角色最终被大盗杀害,尸体也被悬挂在风扇上。游戏界似乎向来喜欢引入一个有意思的残障角色,接着想措施将他们「治愈」,要么让他们透出些许人情味之后直接让他们领盒饭,从而起到出人意料的效果。

但随后的《无主之地 2》则引入了汉姆洛克爵士(Sir Alistair Hammerlock,也即铁臂先生)。汉姆洛克是一个半机械人 —— 多次狩猎冒险后,他失去了自己的手,腿和眼睛,除此之外,他还是一名同性恋的有色人种,游戏中没少讲他的曲折情史。更重要的是,汉姆洛克泛起在了续作里。

和其他许多《无主之地》角色纷歧样,他没有被杀害也没有什么精神创伤,他自己的生活也在不停生长变化,还经常遇上老相好和家庭带来的贫苦,在《无主之地 3》中他甚至找了个新男友。对他的细腻描画在许多其他角色上都很少见,纵然时至今日,任何一个盛行文化中这样的形象都相当稀有。

虽然《无主之地》系列依然不是我的菜,但我很浏览汉姆洛克和他的象征意义。他成了一个拥有正常故事的正凡人,固然,此处的正常只是《无主之地》系列中的正常。

《看门狗 2》

《看门狗 2》是一部充满多元化的作品,其中以对种族与执法矛盾上的探索最为着名,但它还纳入了阶级与残障的问题。不得不认可,这两个问题在本作中牵涉颇深。

乔许是一个缄默沉静寡言的黑客,厥后我们才得知他身患自闭症。许多人听到这也许已经两眼一翻,又是这种不善社交的电脑天才形象。不外,《看门狗 2》在描画乔许上所支付的努力和关注,是值得更多游戏及盛行文化学习的。

乔许让人感受出自一个深谙自闭症的编剧之手。他的描画并没有像传统虚构作品那样简朴或粗暴。他是一个平静而焦虑的年轻人,会从自己熟知和喜爱的事物中寻找慰藉,同时他习惯沉醉在自己的世界里,对外界的认知相对狭隘,而游戏将这些特质不加卖弄地体现了出来。

乔许也是整个团队的焦点之一,朋侪们尊重并明白他的癖好。他的存在并不是为了逗笑;他只是另一个无法忍受布鲁姆公司控制的反抗者。

如何改善现状

代表性(Representation)并不是包容性的全部,但却是其中的关键。只管如今有了无障碍手柄或合理的字幕,但它们并不足以让残障人士感应被包容,因为他们的银幕形象依然太少。

这与玩家间经常争论的「强制多元化(forcing diversity)」无关,这是展现世界自己面目的问题,这意味着包容人类的所有境遇、局限以及壮举。逆境往往也是成就戏剧艺术的点睛之笔,而写实描画残障形象则是为游戏故事实现双赢的时机。

我们不仅需要让编剧意识到残障人士的正确描画有何等重要,我们也需要更多残障人士来创作他们自己的故事,我们还需要刊行商和开发商为这些故事给到时机。解决刻板印象沉疴的最好措施,就是打造一个履历多样化的团队,并将现实带进游戏制作的艺术里。

残障人士需要获得表达,我们也值得在多元与包容的世界里占据一席之地。上个十年对我们来说喜忧参半,但些许改善后,下个十年会是一片大好。

翻译:Stark 扬 编辑:藏舟

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