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MMORPG手游天气系统的沉醉感设计

时间:2020-01-15 16:31:31 编辑:

腾讯互动娱乐 游戏筹谋

一、看历史

MMORPG天气系统的生长历程

天气是MMORPG游戏场景的重要组成部门。其极大地富厚了游戏内画面的体现,同时也增强了玩家对于游戏世界的代入感,给予玩家真实的游戏世界感受。凭据海内MMORPG天气系统的生长历程,我们将其生长历程分为三个阶段:

缘起

随着MMORPG端游引擎技术的进步,游戏中泛起了天气变化系统。天气变化系统有效地增强了游戏的画面体现,但其并没有改变其任何玩法机制。仅仅在成就中增加了一些成就供玩玩家告竣,或是在玩家截图分享中作为话题而流传。这一时期的代表作为MMORPG端游“剑侠情缘网络版叁”。

初啼

场景天气变化系统大规模应用实现在MMORPG游戏后,部门游戏开始探索天气对游戏机制的影响。这一阶段,此类影响往往多见于玩家任务和NPC行为状态中。典型如MMORPG端游“天涯明月刀”的天气见闻,需要在特定天气才气够触发。以及在盟会系统中,部门资源产量会随天气/节气泛起加成。

争鸣

近些年,随着行动捕捉技术和技术体现系统的不停进步,部门MMORPG开始探索天气和游戏玩法的进一步联合。《楚留香》和《逆水寒》都做了很是多的实验。如《楚留香》中,玩家在下雨天奔跑会打滑,在严寒的西岳会不停地掉血。

二、做什么

天气系统设计目的

良好的视觉效果

随着玩家要求的不停提高以及竞品游戏不停拉高用户接受度的阈值,天气系统必须不停在美术体现上不停进步,以给予玩家完美的视觉效果,从而在画质上吸引玩家的注意力。

在手游中,我们复刻了端游中所有天气效果的同时,也需要凭据手游的特色优化了部门天气体现,使其越发适合手游的特性和手机端的体现,给玩家带来极致的视听盛宴。

最大水平的模拟现实世界

在天涯明月刀端游天气系统设计中,许多见闻/任务需要在特定的天气条件下才气继续完成。导致玩家为了完成一个任务需要长时间在线等候对应的天气泛起,对于部门玩家来说反而是一个欠好的体验。

因此,在设计手游的天气玩法中,我们确定的理念为:玩法体验不因为天气而存在,而是因为天气自然发生。

在气氛的构建中,也需要进一步优化NPC行为和场景气氛的逻辑。例如,某场景下雨了,如果所有NPC立马举起伞,会让玩家有一种身处“楚门的世界”的奇怪感受。因此,手游的气氛NPC中,我们加入了“没带伞跑回家的NPC”、“在屋檐下避雨的NPC”以及“给玩家送伞的NPC”。在行为逻辑上,最大水平上还原真实的世界。

沉醉感和到场感

不少游戏在天气系统对玩法机制的影响方面做出了努力有益的探索,可是多数天气系统对于玩家的影响还仅存在于部门外围系统中,如“摔倒”、“掉血”等。

如果将其比力为一个大型关卡,恰似关卡内部空空荡荡,仅仅只是改变了玩家的状态,而玩家的体验也较为割裂。因此,在设计手游的天气系统玩法时,我们希望不仅仅改变玩家或者NPC的状态。而是凭据天气的变化,对游戏世界举行综合性的改变。将场景、NPC、物件、玩家和游戏机制举行有机的联合,给予玩家一个充满沉醉感和到场感的玩法体验。

举例说明:在手游的某大型PVP竞技玩法中,我们将天气效果和玩法机制举行了却合。大雾天气会影响玩家的视野从而降低玩家的信息获取效率。大雪天气会降低玩家的移动速度。玩家在体验玩法的时候,会真实地感受到天气效果对自身的影响,而不是只是视觉上的体现而已。在某大型PVE玩法中,凭据玩法激活时的天气,也会对Boss的强弱发生影响。

三、勿踩坑

MMORPG手游天气系统设计难点

多人逻辑的处置惩罚

MMORPG手游作为多人在线游戏,需要着重处置惩罚场景或物件在多人状况下的界限掩护。部门在单机游戏中常见的物件交互/载具交互等逻辑,对于mmo来说都需要举行特殊的处置惩罚和界限掩护。同时为了游戏合理性和易用性的思量,也需要对单个玩家的交互和场景物件举行时间/人数的限制。

机制影响水平把控

当天气系统对游戏的机制和玩家的状态举行影响后,势须要对玩家的游戏体验造成影响。主要从两个方面体现:

1.改变了游戏机制和玩家状态后,玩家势须要通过一段时间的学习来举行适应,而此时无论是通过UI或是任务文本引导。都无法做到玩家刚刚进入游戏时的新手引导一样完善。同时机制的改变也改变了玩家的固有认识和一些操作习惯。因此,对玩家发生了较大的学习认识成本,倒霉于部门玩家的体验。

2.进入部门减益性质的状态,会让玩家发生抗拒心理。如《塞尔达传说:田野之息》中的沙尘暴会屏蔽玩家的舆图,同时淘汰玩家的可见距离。部门玩家甚至迷路在了其中,不得不读旧存档来重新开启游戏。在MMORPG中游戏中,玩家极有可能一气之下就流失了,这也是我们不得不思量的问题。

同整体体验相联合

我们在设计单个玩法的时候,需要联合玩家体验实际和大盘用户整体的需求举行综合思量。天气玩法作为“非单次体验”的玩法,我们需要思量玩家体验节奏和多次体验的问题。何时让玩家第一次接触到天气系统?如何把控天气系统开启的时间,做到更好的融入到主线任务的迁移线之中。以及玩家在体验过之后,如何保证玩家后续到场的动力,将其成为玩家的兴趣而不是肩负?这都是设计中不得不思量并予以解决的问题。

四、举案例

天刀手游“狂风雪”天气玩法设计

1.定基调

凭据天气系统的设计目的,确立以下目的:

还原端游美术效果是继续天涯明月刀端游优秀的天气效果的基本要求,希望在手游上复刻端游优秀的美术体现体验。

美术效果和游戏详细玩法高度联合,是弥补端游天气系统设计遗憾和缺陷,最大水平制止玩家苦苦等天气的情况,让天气系统成为玩家游戏历程中的一个惊喜,而不是一个历程。

沉醉式的天气体验是最终想要玩家体验到达的目的。希望玩家进入天气所涵盖的区域时,完全地浸入玩法所设定的体验规模。手游和情况举行越发富厚、越发自由的互动效果。

2.设玩法

从三个方面入手,对“狂风雪”天气玩法举行了设计。

任务:

任务是串联起整个天气玩法的焦点,为了给玩家沉醉式的体验,我们参考了《塞尔达传说:田野之息》中沙尘暴区域的设计,屏蔽了舆图寻路(依旧保留任务的自动寻路)和部门UI引导。

玩家通过三个差别任务的迁移线,可以体验到筹谋预设的三个玩法焦点区域。同时玩家在自然迁移中受到的严寒状态,通过事件的状态监听也会提示玩家寻找就近火堆举行烤火,到达了自然引导的目的。

任务通过剧情的文化包装举行铺设,以“情”字举行串联。突出了天刀世界中NPC面临突然袭来的狂风雪各种反映,划分呼应了同伴阿暖的好感(友/恋爱)、青龙会龙首沈孤鸿的家国之情以及天刀端游冷门CP独孤若虚和公孙剑的送梅友情。

玩法:

为了迎合狂风雪的详细情境,铺设了两个大玩法供玩家体验:追捕雪狐和打雪仗。

追捕雪狐在首次测试中,需要玩家使用动物逃逸的AI,将雪狐赶到特定的位置,玩家完成难度较大。后续修改为较为简朴的拖动技术砸中雪狐,但同时也使用了动物逃逸AI作为真实性的体现。

打雪仗复用了节日运动的玩法,以淘汰开发成本,同时增加了玩家在狂风雪区域的趣味性,增加了一些欢喜的元素。

气氛:

在NPC的AI和详细画面体现的限制下,改变玩家的移动/待机状态为成本最低并最能给玩家留下深刻印象的方式。玩家在狂风雪天气中,随着进入时间/行为的差别,会进入两种差别的状态机:迎风跑和冻僵走。迎风跑中,我们做了上下半身分散,玩家上半身会凭据速度做差别的挡风行动。随着玩家在狂风雪中停留时间的增加,玩家只能冻僵走。两者在待机历程中,也会在状态机中举行随机,做出差别的待灵活作:搓手、跺脚和张望等等。

而玩家可以寻找四周的火堆举行烤火,来温暖身体,制止冻僵。玩家在火堆四周,也会自动面向火堆,举行烤火。

3.解难题

在设计和实现历程中,针对这几个难点实现了自身的解决方案,先在此列出,也希望大家有更好的解决方式一同交流。

多人逻辑的处置惩罚:

在MMORPG中,玩家同物件举行交互,一般走的是载具/交互逻辑。这种方式下,筹谋容易控制玩家的行为,且更容易做出富厚多彩的体现,同时也淘汰了许多界限条件的发生。但在天气玩法下,部门需要交互的物件可能会同时有许多玩家到场交互,如狂风雪天气中,许多玩家需要靠近火堆烤火来减低严寒Buff。

筹谋设置层面上,筹谋可能需要思量诸多界限情况来制止Bug。技术层面上,也会导致服务器记载数据的压力过大。而美术体现上,多人重叠在一起也很是奇怪。

针对此类情况,我们接纳的是使用战斗逻辑去取代交互/载具逻辑。

这样一来的显着利益是,由于战斗逻辑对筹谋来说越发开放和自由,大量的Debug事情可以交由筹谋来卖力,淘汰了法式和美术同学的事情量。同时法式层面上,也不需要为某个玩法写“硬代码”,淘汰了后续维护的成本。逻辑上同时支持多个玩家的同时交互,制止了“排队”现象,增强了玩家的体验。而缺点就在于,这一切需要一个较为开放的战斗逻辑去支持,对于老项目来说,为了单唯一个玩法去增强战斗系统,可能会略显性价比不高。

对机制影响控制在一定水平:

MMORPG的游戏玩家相对于其他游戏,可以说是最捉摸不透和多变的。因此,我们在设计此类部署在“非位面”玩法的时候,必须思量到全部玩家的游戏体验。部门轻度玩家或是传统RPG玩家对于此类靠近于开放世界的天气体验并不感兴趣。某些着急做任务升级/打架的玩家,经由此区域的时候,移动速度情不自禁地降低,最终降低到险些无法行走的水平,甚至有流失的风险。

对其作出的解决方案是,在屏蔽了“狂风雪”区域内的寻路后,开放跨舆图和当地图传送。如果玩家在此区域受到了不佳的体验,可以随时传送走。同时,后续“押镖”等玩法必须要经由狂风雪区域,玩家可以去特定NPC(阿暖)领取花生汤(掩护道具),尽可能保证“无辜玩家”的游戏体验。

同时,针对体验区域内玩家的新机制接受时间问题,我们也尽可能通过任务文本、UI弹窗等提示性文字对玩家举行引导。降低玩家的学习曲线,加速玩家对于新机制的学习速度。保证玩家的游戏体验。

和玩家的体验相联合:

在体验节奏上,同主线任务迁移线举行了核对,将狂风雪天气开放的时间和所在放置在了主线任务的迁移线上,让玩家获得相对“无缝”的体验节奏。

在玩家驱动力上,投放了特定的高额奖励,来勉励和驱使玩家前往到场。同时在后期玩法铺量充实后,思量加入多种类型的运动并举行随机,从而富厚玩家的玩法体验。

五、看未来

MMORPG天气系统的生长

向开放世界靠拢

当前的天气系统,仅仅是改变了体现层、任务层和机制层,并没有对游戏底层的逻辑层举行改变。典型的例子为《塞尔达传说:田野之息》,玩家射出的火箭在下雨的天气会被浇灭变为普通的箭。天气系统可以说是最适合做此类游戏底层逻辑机制变化的场景,可是其背后涉及的技术战斗逻辑的改变,对于技术平衡的影响都需要筹谋、技术和美术同学一起举行把控和完善,这也是我们未来努力的偏向。

NPC的AI逻辑更为传神

现在天气改变下,NPC的逻辑还仅仅停留在Avatar变化,对话逻辑改变,由路点巡逻改为牢固坐标点站立等,较为生硬。

后续随着NPC的AI逻辑提升,不仅体现,移动上会发生改变。同时也会影响其行为逻辑、NPC功效,甚至玩家任务的影响。如卖伞的NPC,在下雨的时候售价会相应提高,随着雨量的巨细和连续时间发生变化,甚至凭据此舆图一定时间内下雨的几多发生变化。

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