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忍者印记关卡设计深度剖析

时间:2020-01-18 23:14:46 编辑:

前言

忍者印记是开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行行动游戏,差别于开发商之前开发的闪客系列,忍者印记的战斗形式从砍杀酿成了潜行谋害,玩家在游戏世界饰演一位忍者,使用种种谋害技巧巧妙的在阴影中杀人于无形,这种新鲜的体验在其时获得了玩家广泛的好评,也获得了业界肯定频频获奖。18 年开发商开发了重置版,重置版的画面质量获得了提升,使这款老游戏得以重回玩家的视野。

忍者印记中的关卡设计很是优秀,正是得益于高质量的关卡设计,游戏的焦点体验才得以淋漓尽致的展现在玩家眼前,笔者在接下来的内容中通过对第一关关卡场景的深度剖析领导大家一起学习这款游戏关卡的设计思路和技巧。

游戏系统剖析

在讨论关卡前我们需要先相识游戏中的几个系统,这些系统或直接或间接的影响了整个游戏世界的关卡设计思路。

道具系统

游戏中玩家通过在关卡中获得忍者道具增强自己的能力,获取新的道具使角色在关卡中能做更多的事来富厚对敌计谋性,好比第一关的抓钩、忍者刀、匕首,这种设计通过在关卡中分段放置道具很好地把大量有学习成本的系统分段展现给玩家,使玩家在一段时间里只聚焦于一个操作的学习,平滑的把玩家的学习融入关卡探索,大大降低了玩家的学习压力,,并在后面的关卡中通过新的道具增加游戏互动的新鲜感和计谋性,且可以很好的和之前学到的内容融合在一起,缔造出新的玩法。

声音系统

游戏中的敌人拥有听觉,玩家的某些行为发出的较高声音会引起敌人警醒。

关卡评分系统

游戏中的关卡有三类评定指标,游戏通过这三个指标的得分总和评定整关分数。

行为,玩家在游戏中做出的行为(未被发现、滋扰敌人、无警报引发、无敌人被杀)可获得分数。

任务,每个关卡都有若干任务可以选择完成,完成可得分。

收集,每个关卡中存在可收集物品(如每个关卡所隐藏的一些特殊卷轴),收集到物品可得分。

在关卡的评定方式中就可以看出,相对于正面临打,游戏更倾向于潜行滋扰的计谋玩法,而且设计师把主角正面战斗设计的很是劣势,正是这种设计强化了忍者潜行谋害的焦点体验。

相识完影响关卡设计思路的游戏系统,接下来就让我们开始开始对第一关墨汁与梦乡举行分析。

关卡剖析

以下为关卡全景图和关卡全景区域标识图,大家可以通过序号把区域细节与整体结构联系在一起阅读。

关卡开始的过场动画通过主角的一场梦体现了角色在游戏中的战斗方式,高明的给玩家展示了游戏玩法基调,随后进入关卡场景。

游戏摆设了贯串全游戏的 NPC 语音来作为游戏提示和叙事手段,第一关女忍者通过和玩家的对话巧妙的解说了游戏的玩法。

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之后关卡为道具与敌人的混排,使玩家对之前学到的技术融汇领悟。

设计师使用田字结构充实使用一块完整空间放置 4 个待救援的忍者,而且田字结构有很是好的空间连通性,玩家可以任意选择营救门路。

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一段过场动画后转为快节奏紧张的配景音乐,玩家迎来最后的 boss 战:救援忍者大师,实际上就是一个需要谋害两个敌人的综合关卡

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总结

整体结构划分

设计师把第一关分成了3个阶段(学习、运用、磨练),这种方式可以使玩家能力平滑过渡,对应3个阶段关卡分成3块区域(教学区、综合运用区、Boss 战)

教学思路

设计师重复使用了在一个宁静的空间引入新道具让玩家随意实验与之互动,并在后面紧跟使用此道具举行实战的设计思路,这种教学思路可以让玩家快速掌握新道具的使用方法。

设计中的技巧

空间修正:使用通道调整角色进入新空间的位置来满足下一个空间的功效需求(好比上文中提到的更靠近敌人来学习使用刀的方法)

多重提示教学:设计师使用了 NPC 对话、NPC 行为、手柄操作方法提示配合资助玩家学习,显著提升了玩家对新元素的明白。

摄像机视角:角色进入一片新区域后摄像时机挪到设计师摆设的摄像机位置,完整的展示出区域全景。

宁静平台:在进入一片庞大区域时设计师都市提供一个宁静的位置让玩家有时间视察场景来摆设战术,这点对带计谋要素的行动游戏尤为重要。

以上就是笔者对忍者印记第一关的关卡设计的全部明白分享,希望大家能通过对优秀游戏关卡的学习和分析,在自己的游戏中也做出高质量的优秀关卡!

在此谢谢迷糊咖啡厅提供的关卡全景图!

(文中疏漏请大家不惜见教,笔者会尽快修改,谢谢!)

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