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首周新增120万,《少年三国志2》“高福利”有多灵?

时间:2020-01-19 18:15:28 编辑:

福利是手游行业的一道奇观,与社会福利属于收入再分配差别,手游福利属于初次分配,意在建设一个普遍的“高起点”,降低上手门槛。在游戏越来越成为一种全民娱乐项目的今天,福利是游戏吸引用户的必备方式,也是玩家判别“良心游戏”的关键依据。

但玩家对于福利的无止境需求,与游戏运营有着难以和谐的矛盾。吝啬福利,将被玩家指责小气开局倒霉,若执行“高福利”目标,又易陷入叫好不叫座的尴尬田地。不外凡事皆有破例,游族的《少年三国志2》便在兼顾高福利、人气和商业化乐成上颇有一套。

2019年12月11日全平台上线之初,《少年三国志2》便大方定位为“高福利卡牌王者续作”,一并列出红包雨、登陆送二十连抽、升级送VIP等拢共八大令人咋舌的福利。

甚至为了让玩家相识庞大繁杂的福利系统,《少年三国志2》还专门请来了陈赫继承“首席福利官”,让人难免怀疑“赔本赚吆喝”。但显然这种担忧是多余,除硬核同盟渠道首周新增用户120万外,停止1月15日,上线一个月的《少年三国志2》依然稳居App Store脱销榜前十,可谓雷打不动。

其实,手游开局白送十连抽并不稀奇,但一连送的却十分稀有,原因十分简朴,什么都送了,玩家为什么要付费?众所周知,和MOBA等主张皮肤赢利的产物差别,抽卡依然是卡牌手游最主要的商业模式。作为卡牌手游的代表性产物,《少年三国志2》缘何敢于拿“命门”开刀并获取乐成,背后的高福利底气、逻辑又从何而来?

第一层逻辑:打铁自身硬,品质就是底气

游戏分析的一个特点是,任何归因都离不开产物自己。作为业内标杆级卡牌手游《少年三国志》的正统续作,《少年三国志2》是一款无论游族内外都被寄予厚望的产物。在游族总裁陈芳看来,如果要选一个品牌代表游族,这个品牌就是“少年”系列。

因此,初代的原班团队在《少年三国志2》项目上一扑就是三年。根据GameLook的明白,《少年三国志2》中继续和发扬其实是并轨的。所以《少年三国志2》继续了一代Q版、鲜明的画风并在细节上更为富厚,百名顶级画师联手打造300余名三国名将,人物形象也更为修长切合当下玩家主流审美,体现产物一贯的“少年感”,让老玩家倍感亲切同时,出现更好的美术品质。

与此同时,《少年三国志2》努力引入了Spine骨骼动画技术,让武将行动越发栩栩如生,加上过场动画、列传对于世界观的打造实验,增强玩家对于“少年三国”世界的认同感、进而增强沉醉感和体验。

最直观的升级还是来自于越发炫目的“援助合击”。此次《少年三国志2》除了角色技术之外,还缔造性设计了需要多名武将同时发动的合击技术,百余种合击发动时更精致流通的手绘动画过场,也让《少年三国志2》体现力更上一层楼。

固然,不仅是美术上的升级迭代,《少年三国志2》在玩法方面也注入了许多新点子,十分难过。

难过原因在于本质上,数值卡牌是一个很难玩出名堂的品类,玩家无需太多操作,角色自动攻击的特性可以说是一把双刃剑,既极大地降低了准入门槛、扩大了目的受众,但同时在玩法掘客上又比力单薄,也就是人们常说的上限较低。

而《少年三国志2》在竖版向横板进化的历程中,不只是美术升级,玩法上也推陈出新,同样以援助合击举例,差别武将搭配有差别的效果的合击技术,如刘关张铁三角的“兄弟齐心”、步练师与孙尚香的“凤鸣”等。

合击的加入同时富厚了游戏的事前和事中计谋,玩家需要从更多维度思量阵容的搭配、释放时机,游戏也借此实现了更为深度的系统化的玩法体系。同时由于新手期福利足够,玩家早期总能实现某一门户打法的雏形,“初见杀”等退坑机率被大大淘汰,确保兼顾游戏品质升级和实际体验。

第二层逻辑:驻足久远,以十年目的

高品质也侧面透露出《少年三国志2》高福利背后的另一个逻辑——长线运营。该环节其实可以分为三个部门,首先自然是上乘品质为《少年三国志2》带去了长线运营的自信,其次大量内容提供了长线运营的支持,最后也是最为关键的则是团队拥有长线运营的刻意和诚意,三者合二为一即天时地利人和。

首先是天时。根据官方的说法,《少年三国志2》是一款“站在少三的肩膀上,去续写这段关于热血少年,关于三国的故事”的产物,简朴明白可以视作是IP产物,同时它又实现了上代产物中因“基础架构”原因难以实现的许多模块和功效,通过优秀的品质,为后续高福利运营计谋提供底气。

其次是地利。和许多上线后即被蜂拥而至的玩家榨干内容的产物相比,《少年三国志2》准备充实,即便开局连逢元旦、春节等重要节日,《少年三国志2》也筹备了富厚内容承接玩家热情,包罗频频推身世外化身、新春红包月等多个运动,为长线运营提供源源不停的内容供应。

最后是人和。《少年三国志2》对于《少年三国志》的继续不但纯是美术、玩法,另有驻足久远的精神,不但纯是数值卡牌战斗刺激的粗犷,另有团队着眼未来的细腻。其实从开局不计成本的高福利支付来看,《少年三国志2》其实越发关注恒久回报而非短期内的得失。

以公然数据为例,《少年三国志2》开服首日即吸引了60万名玩家,十日内累计送出价值151亿人民币的元宝,其力度之大在全行业也极为稀有。如此手笔,官方团队没有莫大的刻意和诚意决难施行,这份诚意,一定水平上泉源于一代《少年三国志》五年如一日的乐成。

事实上,陈芳曾向GameLook透露,这款2015年推出的产物迄今仍在为游族提供很是稳定的流水。以手游平均寿命一年,开局即巅峰的常态看,《少年三国志2》的高福利确实很难明白,但如果将时间维度扩大到五年十年,《少年三国志2》走向高福利,与其说是一种选择,莫过于说是一种一定。

游族首席产物官张雷曾告诉过GameLook,IP运营“是一个很漫长的孵化历程”,要将产物生命周期维护至十年以上。

也正是履历《少年三国志》的乐成后,研发团队对于卡牌游戏有了更独到的明白,和实现长线运营的刻意和诚意。诚意,某种意义上也是《少年三国志2》降生的内在驱动,用更好的架构、更雅观的画面和更前沿的技术,实现更有趣的想法,为玩家带去更多的快乐。

第三层逻辑:从玩家出发,坚持简朴快乐

有趣的是,相识游族的玩家应该知道,这家已满十岁的公司,为自己定下的使命恰恰就是“分享简朴的快乐”。

要实现这一点,游族很早便认识到必须紧贴用户,从玩家出发。去年6月游族十周年,首创人兼CEO林奇不无庆幸地表现:

“在这个同样年轻的行业里,总有比这群年轻人更有天分、更努力、更幸运的人更早的取得乐成,以致于更早转身脱离这小我私家来人往的行业——所幸的是,直到十年已往,创业时简朴的念头,还留在这群年轻人执着且单纯的头脑里。”

这个扎根所有游族人十年的念头,在林奇看来即是“做些让人简简朴单、开心快乐的游戏”。

《少年三国志2》也是这么做的,作为游族以致业内最能代表“少年”系列的产物,它不仅承袭了游族“少年”IP的形,也承袭了“少年”最焦点的精神——简朴快乐。在游族新十年的计划中,广度与深度的兼顾被认为是破局关键,在深度上,《少年三国志2》已经展现了强大的韧劲,在广度上,它又拥有难以估量的潜力。

无论是公测前,研发团队孜孜不倦地倾听玩家意见展开交流相同;还是公测当天,比宣传更惊人的福利护航;抑或是公测后,仍在连续举行的趣味运动。我们总能看到游族的用心之处,每一个举措、做法都想玩家之所想、办玩家之所需。

作为一家能将页游迭代至三代,在IP改编游戏的主流中,让游戏反客为主成为IP的企业,游族的发展轨迹确实走了一条非典型门路,但游族和“少年”系列的乐成原因却十分老派、正统:尊重玩家、明白玩家、一切从玩家出发。

品质上乘、诚意团队、驻足久远、重视玩家……《少年三国志2》高福利背后的逻辑,有许多论据可以支撑,而千言万语,似乎也可以汇成一句,不忘初心、保持年轻,做一款简朴快乐的产物。

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