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从开发者的角度看D4,呵护之地不应是特效满天飞的地方

时间:2020-01-21 20:14:54 编辑:

不久前,外网Judgehype对暗黑破坏神4开发组的两位大佬,游戏总监Luis Barriga和艺术总监John Mueller举行了一次专访,一起来看看从开发的角度,D4是一部怎么样的作品?

剧情

D4的剧情将是一个弘大故事展开的开篇之作,所以开篇故事不会剧透太多后续内容。主线剧情将会散布和贯串进整个开放世界中,D4开发组有许多具有开放世界开发履历的成员,从而保证整个故事讲述的历程对玩家来说会是个很是良好的体验。类似D3的“怪物社交网络”将在游戏中消失:也就是怪物将要做什么之前对玩家提倡的警告(想象一下阿兹莫丹那些过场对话),另外你将不会再地上捡到有关怪物的配景书籍,对此是因为开发组相信保持剧情的神秘感很是重要,你可以想象所有D4剧情因素都将围绕此展开。

开放世界

开放世界玩家的碰面将取决于他在干的事情以及他所处于的区域。Luis特别强调D4不会是个MMO,因为这会让游戏失去D系列的特色。支持玩家之间生意业务,需遵循3大生意业务原则。

5大区域可以自由选择顺序举行探险,但其中有些区域有品级限制,所以品级1不是什么事都可以做。每个区域都有自己的故事线,你可以凭据城镇中的任务以及一些随机事件中相识到它。开放世界舆图是牢固的,地下城是100%随机舆图。同时,游戏开发组认为PVP将是D4的主要玩法之一,并对PVP在D4中的职位抱有更多的期望。

D4中将有小站可以传送,跟D2和D3中一样。游戏中获取奖励的方式有多种途径,其中之一就是隐藏的宝藏,我们有许多有3A开放世界大作履历的开发成员来确保游戏中的这种探索节奏和隐藏因素。像我们在嘉年华的D4试玩一样,你有15分钟的游戏时间,但其实这个DEMO差不多有2小时的游戏内容值得游玩。

社交

开放世界中的社交系统也是主要的玩法之一,Luis以为D3的社交比起D系列其他作品有些差强人意。虽然地城仍属于私人或小团体的运动,但因为开放世界的关系D4将会在各方面增强社交属性。固然游戏中社交不是强制性的,你如果想“单机”玩法,也完全没问题。

游戏性

开发组希望制止差别难度下跟BOSS战斗带来的差别体验,差别的品级阶段下BOSS战的体验会只管做到平衡,固然一些游戏熟手可以选择早点举行BOSS战。游戏玩起来将和D3有很大的差异,就像D4中的左右战斗键一样,体验是提升的。开发组不希望整个游戏的战斗历程就是在呵护所不停乱喷特效。职业平衡不会作一股脑的增强或削弱,大幅增强或削弱从久远来看不会有好的效果,所以平衡性上会实验更多微调。

世界BOSS和来自路途旅人的求助是游戏内事件的典型,开发组正在添加更多此类事件作为悬赏的一部门。

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